にわかの備忘録

何事も浅いにわかが主にゲームや日々の出来事について綴ります

【クリプトラクト#6】ホープイベント考察してみたよ!

どうも、わいとです!

 

今回のお品書きはこちら!

 

以上の3編構成で書いていこうかと!

それではよろしくお願いしますΣo(◎∀◎ ´ )

 

※あくまでわいとの主観に基づく個人的見解です!

 

 

 

ホープイベントの一考察

~ 高順位を狙うには? ~

------------------------------------

誇大広告乙!!

 

とりあえずわいとが個人的にとってみたデータを元に、

わいとなりにホープイベントで高順位を狙うポイントを

考察していこうと思います!

 

内容としては以下の2点

 

1. 消費AP「低」と「高」の差異

2. 結局どっちがおすすめなの?

 

前回の記事はこちら↓

 

【クリプトラクト#2】 ホープイベントお疲れさまでした! - にわかの備忘録

 

それではいってみましょー!!

 

 

1. 消費AP「低」と「高」の差異

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

まずは約1時間当たりの獲得Ptを見てみましょう!

 

AP消費「低」の場合

 → ☆ ゴルド周回の場合 ( AP消費量 : 25 )
       /実施期間:11:10~12:15 ( 8月6日 )

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                  ↓

                  ↓

                  ↓

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● 進軍回数:24回 ( AP:600 )
● 全体Pt推移 ( 取得合計:10,360 pt)
 ◆ 14,012→24,372

 ◇ 内訳: 進軍時 → 2,780 pt
       園   → 7,580 pt

● 進軍時のポイント期待値 ( 一回当たり )

 ◆ 115.8 pt

ホープの園のポイント期待値 ( 一回当たり )

 ◆ 842.2 pt

 

◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

 

AP消費「高」の場合

 → ☆ ボウルダー周回の場合 ( AP消費量:50/難易度2.6)
      / 実施期間:10:33~11:34 ( 8月6日 )

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                  ↓

                  ↓

                  

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● 進軍回数:22回 ( AP:1,100 )

● 全体ポイント推移 ( 取得合計:13,470 pt )
 ◆ 53,367→66,837 pt
 ◇ 内訳:道中 → 4,030 pt
      園  → 9,440 pt

● 進軍時のポイント期待値 ( 一回当たり ) 

 ◆ 183.2 pt
ホープの園のポイント期待値 ( 一回当たり )

 ◆ 858.2 pt

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ホープの園/内訳:

   AP消費「低」の場合    AP消費「高」の場合

    1回目:690 pt       1回目:740 pt
    2回目:690 pt       2回目:1140 pt
    3回目:860 pt       3回目:1090 pt
    4回目:970 pt       4回目:810 pt
    5回目:760 pt       5回目:690 pt
    6回目:860 pt       6回目:970 pt
    7回目:1090 pt        7回目:690 pt
    8回目:690 pt       8回目:1140 pt

    9回目:970 pt       9回目:740 pt
                 10回目:690 pt 
                 11回目:740 pt

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

まとめると……

 

1. 約1時間で3000pt程、差が出てくる

 → 開催期間を「3日 (72時間) 」と仮定した場合、

   極論で『 21,6000 pt 』の差が出てくる

 

2. 高APはホープの園の攻略回数・進軍時のポイント期待値共に優秀

 → ◆ 低APの場合

      ホープの園 :9回 ( 7,580 pt )

      進軍時期待値:115.8 pt

   ◆ 高APの場合

      ホープの園 :11 ( 9,440 pt )

      進軍時期待値:183.2 pt

 

 3. AP消費対効率は『AP消費「低」』の方が優秀

 → ◆ 今回のAP消費量

      低APの場合:600 AP

      高APの場合:1,100 AP

 

   ☆ 同じAP消費量だと勝てした場合、

     『AP消費量「低」』は『AP消費量「高」』の

     約2倍程度のポイント取得が期待できる    

        → ただし、イベント開催期間は有限である……

 

4. そもそも今回のデータの信頼性が乏しい

 → 今回取ったデータは「量」が少なく、

   さらにデータを取り続けた場合、内容が変動する可能性がある

    ※ いわゆる「上ブレ」・「下ブレ」の関係など

 

 ------------------------------------

 

 

2. 結局どっちがおすすめなの?

 

「1.~」の内容を鑑みると、

当然『AP消費量「高」』をひたすら周回するのがベストです!

 

 

しかし、八方美人な意見になってしまいますが、

 

わいと的にはぶっちゃけ

「その時の状況次第」というのが個人的な意見です!

 

 

といいますのも、

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1. 常時「低難易度の幻獣戦」が来るとは限らない

 → 高速周回の目安として「難易度:2点台」があると思います。

   期間中、常にその難易度の幻獣戦が開催されているわけではなく、

   また、幻獣戦は遅くとも「AM:2:00」で終了してしまうという

   欠点があります

 

2. ゴルド周回は育成面で「利」がある

 → ゴルド周回をしていると、必然、「ハピネス」が大量に集まります。

   この「ハピネス」はユニットのスキルレベルを上げるのに非常に優秀です。

   ※ わいとは「スキルレベルがMAXになったら進化させるべき」

     と考えております。(詳細はまた後日……?)

 

3. 使用するパーティー次第ではデータが変動する可能性もある

 → わいとは今回以下のパーティーにてデータを取りました

    ●AP消費量「低」 (【ゴルド周回】/ 【ホープの園】)

     L:メリッサ/メドゥーサ/クリスタ/F:カリスマMax

    ●AP消費量「高」 (【ボウルダー戦】)

     L:リーベル/リディ/ペトラルカ/F:火力アップ系

  

   ☆ 例えば『AP消費量「低」』のパーティーを以下に変更した場合、

     さらなる周回効率アップが望めます

      L:なんでもOK/全体攻撃/F:なんでもOK

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

などなど・・・・・・

 

他にも様々な要因は有るかと思いますが、

 

ここで言いたいのは

「どちらのプレイスタイルにも一長一短がある」

という事です。

 

それぞれのメリット・デメリットを踏まえた上で、

「その時に応じて最善手を取るのが良い」というのがわいとの意見になります!

 

……「石割り進軍」なんて闇のゲームもありますが。。。

そこらへんは各々の懐事情でお試しあれ!

 

 

 

無課金編成パの進捗具合

~ マジでやるの……? ~

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は~い、こんな感じですね!

機会があれば動画も撮ろうと思っているのですが……

 

基本的なテーマ(縛り)としては

 

1. ドロップするユニットorクリアしたクエストのユニット限定

2. ☆6ユニット(幻獣)は、そのクエストをクリアしないと使用不可

3. ☆4ユニットは好きに使ってOK

4. その他随時変更していきます

 

みたいな感じでやっていこうかと!

記念すべき第1回目の犠牲になる竜王が誰なのかは伏せておきますが、

乞うご期待ということで!!

 

 

ガチャ禁できてる?

~ 現在ガチャ禁:約1か月目 ~

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マジで頑張ってるんだって!!!

Σo(◎Д◎`;)o

 

目標が【245個】なので、折り返しも過ぎて

ようやくゴールが見えてきたって感じですね~(◎∨◎ ` )

 

超召喚祭で全部ぶっぱなします!

 

 

------------------------------------

 

結構長々と……というかゴミゴミと書いてしまいましたが、

いかがだったでしょうか?

 

クリプトラクトをやり始めの方の参考に少しでもなればな、と思います……が!

何度も書いているかもですが、このゲームの魅力は多様性にあります!

自分に合ったプレイスタイルを模索し、一番楽しめる方法で遊んでください♪

 

今回はこの辺で!

でわでわ~!\(≧∀≦)/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【クリプトラクト#5】無課金編成での高難易度攻略がやりたい!とかホープイベの記事についてとか

どうも、わいとです!

 

 皆さんは水着ガチャ、どんな感じでしたかね~?

 

わいとは53連で

☆5ユニットが1人も来てくれませんでした(≧∀≦)

 ……石245個貯めるまでガチャ禁しますorz

 

今回はクリプトラクトの当面の目標やら、

以前書いたホープ記事について報告したいことがありまして!

 

 

~当面の目標~

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クリプトラクトに復帰して9か月程経ちまして!

こんなことをやっていました!

 

・五帝の作成

 → アーカードをお迎えできました

   現在ヤオヨロズ作成中

・神話級クエストの攻略

 → 初代神話級7大罪の全攻略が完了しました

 

 

神話級も大体攻略できまして、

そろそろ以前からやりたかった遊び方をしてみたいなと……

 

それが

「無課金編成での幻獣・神話級攻略」です!

 

具体的には☆5~6の無課金ユニット編成

初心者向けの目線で攻略していきたいなと考えております(◎∀◎´)

 

最近「一日一回コンティニュー無料」とか実装されちゃったので、

幻獣級に関してはごり押しできそうですが……(◎∨◎`;)

そこらへんは縛りとか入れて、適度な難易度で攻略していこうと思います!

 

 

ホープイベの攻略記事について~

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なぜこの章を書いているかといいますと……

 

以前書いたこちらの記事↓

【クリプトラクト#2】 ホープイベントお疲れさまでした! - にわかの備忘録

わいとが書いた記事の中では結構閲覧数が多かったりするんですね……!

 

んで!

ちょっと内容がざっくりとしすぎていて恥ずかしいので、

どこかのタイミングでもう少し詳細にまとめてみようかなと思います

 

具体的には時間対効率稼ぎ値の目安などをまとめていこうかと……!

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

とまぁ、こんな感じで……

動画の収録環境なども整ってきたので、今後の楽しみが大分増えてきました!

 

無課金編成での攻略は

ものすごい方々が散々やりつくしているかとは思いますが、

よければお付き合い願いたいなと!(◎∨◎´)

 

決意表明記事ということで、今回はこの辺で!

でわでわ~\(≧Д≦)/

 

 

【にわかの日記#4】プログラミング恥めました!

どうも、わいとです!

 

唐突ですが、プログラミングの勉強を始めました!

実はこれが4月~6月に大人しくなっていた最大の理由だったりします……!

 

パソコンの知識どころか

普段使ってるスマホやらSNSすら満足に使いこなせないというのに……

何があるかわからないものですね(◎∀◎´;)

 

 

わいとは機械全般が苦手なのですが、

今やってる勉強が嫌かと聞かれるとそれが全くの逆なのです

   めちゃくちゃ楽しい!

 

何より全部理屈で構築されているのが良いですね!

 

入り口で意味不明な呪文を延々んと唱えられますし、

現時点ですべて理解できているか?と聞かれるとそうでもないのですが……!

 

それでも、

・インターネットがどういうものなの?

・パソコンってどういう理屈で動いてるの?

・パソコンのパーツの相性ってなんなの?

・プログラミングってなに?

 こういった長年の疑問が解消されたり、

新しく湧いた疑問を調べ吸収していけたりできるのは非常に面白いです(≧∀≦)

 

それを学べる環境においてもらえているので、

なんとか素人くらいにはなれたっぽいです(´∀` )

 

「コピペしていた文章の意味がわかった」というのは、

個人的にプログラミングの勉強をしていて一番楽しい部分だったりします……! 

 

開発環境を自宅に整備できたら色々遊んでみようかと!

 

 

具体的な内容が何にもないですが、今回はこの辺で(◎∀◎`;)

 でわでわ~\(≧∀≦)/

 

 

【にわかの日記#3】お久しぶりなのですよ!

どうも、わいとです!

今回は投稿が途絶えていた4月~6月中にあったことや

今後やりたいことをつらつらと書いていこうかと思いまっす

 

 

いや~……お久しぶりなのですよ!

 

どったんばったん大騒ぎな日常生活がようやく落ち着いてきまして……

不定期更新ではありますが、

ぼちぼちブログの更新やら動画投稿・生放送やらを再開していこうかなと!

 

 

4月~6月にかけてなのですが、

仕事面でなかなか大きい変化があり、

それに慣れるのに思いのほか時間がかかってしまった感じでした……

 

平日の時間の使い方といいますか、

生活習慣を見直していってる感じですかね?

 

それもようやく形が見えてきたという事で、

今後は趣味にも時間を割けそうです(´∀` )

 

 

恐らく今後更新していく記事の内容としては

・「格闘ゲーム

・「ソーシャルゲーム

・「プログラミング関連」

・「日記的ななにか」

ここら辺りになっていくかと思います。

 

「前と変わってねぇじゃねぇか!」って感じですが、

ちょっと内容は絞っていこうかなと(◎∨◎`;)

 

 具体的になにすんの?ってのは

それぞれのジャンルでおいおい出していこうと思いますので、

なにとぞよろしくお願いしますなのですぜ!

 

 

今回は生存報告ということでこの辺で!

でわでわ~(≧∀≦)

【シャドウバース#5】沖縄初のシャドウバース公式大会開催!!

どうも、わいとです!

 

新弾が解禁されて間もない4月!!

なんと沖縄で!!

初めてのシャドウバース公式大会が開催されます!!(≧∀≦)

 

大会名:SRB in ゲームカフェバー Good Game

主催・運営:ハルスケ(@hal_teru_haza)

運営補佐 :わいと・ラブニカ

 

わいとは運営補佐という形で関わらせていただきます!

色々と拙い部分があるかと思いますが、どうぞよろしくお願い致します……!

 

大会の詳細・出場登録は下記のアドレスよりお願いいたします!

 

【大会詳細・出場登録】

  Shadowverse Rampage Battle - 大会詳細

 

 

以下、大会の基本情報です!!

  

大会情報

~ 基本情報 編 ~

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【日程】
日 :2017年4月22日 (土)
受付:12:00~13:00
開始:13:00~18:00
 ※ 時間が多少変動する場合がございます。

 

【場所】
ゲームカフェバー Good Game

  (詳細情報:Shadowverse Rampage Battle - 大会詳細)

 → 沖縄県那覇市牧志2-7-22 国際通りコスモビル4F
   ※ 牧志モノレールより徒歩5分圏内

   ※ 駐車場がないため、各自乗り合わせや、

     公共機関をご利用ください。

 

【参加費】
・1500円
 ※ 5hのソフトドリンク・カレーの食べ飲み放題付き!

 

【必要なもの】
・シャドウバースをプレイできる端末
・端末を充電できるもの
折れない心
 ※ 各自、しっかりとご準備願います!

 ※ コンセントの数の都合上、

   充電器をご利用いただけない場合がございますので、

   バッテリーチャージャーの使用を推奨いたします。

 

【参加資格】
2017年4月22日(土)の大会に出場できること
・ご本人様以外の方との端末の共同利用はできません
・ご登録いただいたご自身のゲームデータ・デッキ以外を
 使用しての参加はできません。
・当日は、店舗カウンターにて
 ご予約のお名前(ハンドルネーム可)をお伝えください。
 
 ※ その他不明点がありましたら、お気軽にご質問を!

 

 

大会情報

~ 大会ルール・賞品 編 ~

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

【大会ルール】

ー1回戦~準決勝ー
BO1形式(先に1勝した方が勝ち抜け)
・登録した2つのデッキから任意の1つを選択し、対戦する
 ※ 対戦前に登録したデッキを公開し、
   選択・対戦する、という流れになります

 

ー決勝戦
BO3形式(先に2勝した方が勝ち抜け)
・コンクエスト方式
 → 登録した2つのデッキで勝利した方が優勝
   例:A・Bの2つのデッキを登録した場合
     1戦目でAデッキにて勝利
        → 2戦目にてAデッキ使用不可
          2戦目以降は必ずBデッキを使用する

【賞品】
優勝者レッドエーテル3,500個、モバイルバッテリー、
         オリジナルTシャツ、
         エンブレム(ベビーウィッチ・エミル)

準優勝者   :レッドエーテル2,000個

準決勝敗退者レッドエーテル1,000個(2名に1,000個ずつ)

参加賞全ての大会の参加者に、 

      シャドウバース リアルプロモーションカード
      1枚プレゼントいたします。

      ※ 配布カードはランダムとなります。
        絵柄はお選びいただけませんのでご了承ください。

 

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ご不明点・ご質問などがある場合はお気軽にご連絡下さい!

当日は存分に盛り上がっていきましょー!\(≧∀≦)/

 

【格ゲー備忘録 #1】わいとの格ゲー観とかあれやこれ

どうも、わいとです!

 

わいとのメイン趣味となっている

格闘ゲームに対して感じていること、学んだこと等を

チラシ裏的な感じでまとめていこうと思います!

 

基本的にまわりの人のアドバイスの内容が中心となり、

それをわいとなりに理解できたなと感じたら

まとめていく感じになりますかね~?

 

どうぞよろしくお願いいたします!m(_ _)m

 

 

わいとの格ゲー観

~ プロトわいとの場合 ~

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

少し前の話になりますが、

以前のわいとにとっての格ゲーに対する価値観というか、

基本的な考え方としては、

 

いかに相手を「圧倒」できるか?

 

という部分が根幹にありました。

 

 

もう少し具体的に言うと、

 

①:相手には攻撃のターンが移らず

②:自分だけが常に攻めている状態であり続ける

 

これが以前のわいとの

「格ゲーが強い人」の理想像であり、

格ゲーをプレイする上での目指すところだったんですねー 

 

 

わいとの格ゲー観

~ ニュータイプわいとの場合 ~

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

さて、上に書いた「プロトわいと」は

今から4~5年前のお話となります。

 

ちょうど大学2年生の頃でしょうか?

初めて格闘ゲームというものに触れた時期となります…!

 

ゲームセンターに定期的に通うようになり、

格闘ゲームに触れ始めた当時の私の眼には

上手い人たちのプレイはすべてこういう風に映っていました。

 

 

今は少し、違っています。

 

 

それから短くない時間が経過し、

社会人になったことで格闘ゲームから少し離れる期間があり、

 

それらを経て最近はある程度安定して

格闘ゲームをプレイすることができるようになりました。

 

すると、格闘ゲームをプレイし始めた当初は見ることのできなかった

景色というものが少しずつ目に映るようになってきました。

 

 

「プロトわいと」の部分で書いた、

当時のわいとの『理想像』

 

実際、「格闘ゲームが強い人」のプレイとして、

この理想像が大きく間違ったものではないのかなと感じています。

 

当時の私に見えず、今の私に明確に見えているもの

 

それは「結果に対する過程」に対する考え方です。

 

プロトわいと① (相手にターンが移らない)

 ⇒ : なぜ相手にはターンが移らなかったの?

     単純に連携がうまかった?

     相手が切り返しポイントを見逃した?

     「切り返し」に対するケアがうまかった?

     そもそも本当に相手のターンは存在しなかった?

                    ……etc

 

プロトわいと② (常に攻め続けている)

 ⇒ : 具体的にどの程度の回数崩してた?

     「固め」から取ったリターンの割合は?

     「牽制」から取ったリターンの割合は?

     相手は本当に案山子になってた?

     相手キャラに切り返しの手段はあった?

                    ……etc

 

 

仮に①、②が画面上で再現されていたとして

 

この結果に至るまでの過程を軽く考えてみるだけでも

多様なルート、分岐点が存在します。

 

少なくとも、今のわいとは

「結果に応じた過程が存在すること」を認知できるようになりました。

 

多様なルートや分岐点についても、

絞り込む方法があると思うのですが、それはまた機会にまとめようと思います。 

 

 

今回のまとめ

~ 結局何が言いたいの? ~

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まとめると、

 

①:プロトわいと

  ⇒・「結果」のみを重視している

②:ニュータイプわいと

  ⇒「結果」に「過程」が存在していることが分かった

 

①+②より、

③:「過程」を突き詰めれば「結果」なる

 

勝ったときは『勝因』

負けたときは『敗因』

 

結局のところ「上手く」なりたいなら

何よりも「過程」を大事にした方が良いなと感じているわけです!

 

 

 

おわりに

~ これからどうしたいの? ~

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ここまで読んでもらった人の多くは

「何当たり前のこと書いてんだこいつ?(◎ω◎ ` )」

ってなると思います……!

 

わいともそう思いますが、

一番大事にしたいポイントとしては、

 

「プロトわいと」、「ニュータイプわいと」

どちらも負けず劣らず【楽しい】という事なんですね。

 

「プロトわいと」は

『勝敗』に対して純粋に喜びを感じています。

ニュータイプわいと」は

『勝敗』とは別の部分で楽しめる方法があることを知りました。

 

楽しさを感じる【ステージ】のようなものは確かに存在します。

 

どちらの「わいと」が優れてる・劣っているという事ではなく、

自分のいる【ステージ】にあった上達方法や楽しみ方があるのかな、と!

 

私見・偏見が入ってくるのですが、

 

「プロトわいと」は生き汚い印象があります。

目の前の勝負に拘れるというのは1つの強みではないかなと感じます。

 

ニュータイプわいと」は「次」を考えることができます。

負けて悔しくない人はいないと思います。

それを一旦飲み込むことができるのはすごいと思います。

 

どちらの「わいと」にも強みはあります。

 

 

わいとの最終目標としては

「プロトわいと」と「ニュータイプわいと」の共存

というところになるのですが、

 

当面の目標は「ニュータイプわいと」の強化ですかね~

 

 

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

 

 

まだまだ書きたいことは山程ありますが、

迷走しそうなので今回はこの辺で!

 

今回書いたことは

決して「今わいとができていること」ではないので、

『ここら辺を意識して取り組んでいきたいなー』

というまとめになるのでしょうか?

 

間違っている部分は多々あると思いますので、

その時は教えていただけると幸いです…!

 

 

でわでわ~\( ̄∀ ̄)/

 

 

【シャドウバース#4】シャドウバース新年会inゲーパラお疲れさまでした!(≧∀≦)

遅くなってごめんなさい!!

 

どうも、わいとです!

 

先日こんな大会を開かせてもらいました!

 

dogear0waito.hatenablog.com

 

 

総勢11名の方に参加していただき、

敗者復活戦も交えながらトーナメント形式で大会を進めていきました。

 

早速ですが、その結果がこちら!

 

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優勝:ぽんず/KCG
準優勝:ヒゲ/TKG
3位:tuna

 

ハイ!

ということで今回も優勝ぽんずさんがかっさらっていきました!

 

前回の大会で優勝したこともあり、その実力は折り紙付きなのですが、

今回はなんと敗者復活からのし上がっての優勝となりました……!

 

敗者復活からの優勝という事で、一度負けてしまってはいるのですが、

 そこからの切り替えと修正力が光った結果といえるのではないでしょうか?

 

その「一度の負け」以外、すべての試合をストレートで決めていることからも、

ぽんずさんの実力の高さが伺えます……!

 

 

また、ぽんずさんに土をつけた『たうるす』さんは

前大会の準優勝者という事もポイントの1つだと感じました。

お互いに実力が拮抗しているだけに、

次回開催予定の大会が今から楽しみです!

 

 

続いて準優勝ヒゲさん!

 

前回の大会でもぽんずさんに敗れての脱落という事もあり、

是非次回の大会でリベンジを成功させてほしいです!

 

大会後の野試合等で高いモチベーションを見せていたので、

個人的に非常に期待している部分があります……!

 

 

最後に3位tunaさん!

 

今回初参加という事だったのですが、

その実力がはっきりと証明された形となりました。

 

一度負けてしまってはいるものの、

こちらも敗者復活からの勝ち上がりとなっており、

ぽんずさん同様高い修正力が伺えます!

 

敗れた2戦とも最終戦までもつれこんでいたこともあり、

十分優勝する可能性があったなと感じました!

 

 

 

総括

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参加してくれた方、情報を拡散してくれた方、その他ご協力頂いた方々、

本当にありがとうございました!

 

今回は大会の告知方法日時設定

大会の運営方法等など様々な点に難があり、

当日まで参加者の方を困惑させてしまう部分が多々ありました。

 

次回以降の修正点として対策を練るとともに、

そんな運営にご協力して頂いた方々に、

厚い感謝の気持ちを持っております!

 

 

また、今大会は参加された方のうち

半数以上の方がマスターランクであったこともあり、

レベルの高い試合を多く見れたことが非常にうれしかったです……!

 

 

次回以降も随時企画していきたいなと考えていますので、

その時はぜひとも、よろしくお願いいたします!

 

お疲れさまでした!\(≧∀≦)/